Gamification
Bring spil ind i din fundraising. Men hvad betyder gamification egentlig, og hvilke fordele kan der være ved at skrue på spilknapperne? Det giver vi et overblik over her.
Hvad er gamification?
Gamification refererer til brugen af elementer fra spillets verden i ikke-spil situationer, fx via et website eller et læringssystem, med formålet om at forøge brugerens engagement.
Hvorfor bruge gamification?
Gamification i marketing tilbyder en unik grad af engagement, der overstiger traditionel markedsføring. Ved at bruge belønningssystemer skaber gamification en umiddelbar tilfredsstillelse, der trækker folk tilbage til din organisation, hjemmeside eller lignende. Gamification har vist sig som en effektiv strategi både i forhold til at indhente kundeindsigter, styrke loyaliteten og promovere produkter.
Nogle af fordelene ved gamification er at:
- Skabe stærk brandidentitet: Grib din målgruppes opmærksomhed og efterlad et genkendeligt indtryk.
- Fremprovokere deltagelse: Motiver besøgende til at tage det næste skridt på donerrejsen.
- Udvide indflydelse og målgruppe: Tiltræk nye donorer og udvid din støttebase.
- Forbedre brugeroplevelsen: Berig brugeroplevelsen ved at indsamle og opdatere donerinformationer.
Spilverdenens profiler
Der er fire ”profiler” i en forsimplet spilverden: killers, achievers, socializers og explorers.
- Killers vil vinde og vinde over andre. De engageres ved at blive udfordret, at få point og ved at blive fremhævet.
- Achievers ønsker at blive bedre og blive målt på, at de bliver bedre. Muligheden for at vinde særlige præmier og personlige fremskridt motiverer dem.
- Socializers vil gerne være sammen med andre. Events, der indebærer samarbejde og samvær, motiverer dem.
- Explorers elsker overraskelser og at leve sig ind i tingene. Oplevelser er dét buzzword, der engagerer explorers.
Dit næste projekt, nyhedsbrev eller hjemmeside kan designes målrettet mod disse profiler for at øge engagementet.
Adfærd og motivation: SAPS-modellen og konkrete værktøjer
SAPS-modellen (Status, Access, Power, Stuff), udviklet af Gabe Zicherman, er en tilgang inden for gamification og adfærdsdesign, der er lavet til at analysere og forstå brugeradfærd og motivation.
- Status (S) relaterer sig til donerens position inden for et system. Giv din doner en særlig status og mulighed for at vise det.
- Access (A) motiverer doneren ved at give dem særlig adgang til ressourcer eller information. Giv din doner adgang til et salgssted eller noget i en begrænset periode.
- Power (P) giver doneren indflydelse. Brug gamification til at skabe opmærksomhed og begejstring om nye lanceringer.
- Stuff (S) som fysiske eller virtuelle belønninger motiverer doneren. Gør doneren opmærksom på, at hvis de gør X, får de Y.
Den skræddersyede anvendelse af SAPS-modellen kan styrke deltagelse og motivation inden for områder som donationer og produktlanceringer.
Gamifications synlige resultater
Du kan høste gode resultater ved at integrere gamification i din digitale fundraising. Scrathcer havde blandt andet friske tal fra en kampagne for en af ISOBROs medlemsorganisationer:
- en tredobling af click-through rates på e-mails
- en markant stigning på 10-12% ved Scratcher gamificeret indhold sammenlignet med 2% ved traditionelle pop-ups
- en imponerende konverteringsrate på mellem 40-60%.